Pokemon Go empieza a desinflarse: una historia anticipada

El pasado Julio, escribí en Deia un artículo para hablar sobre el fenómeno de Pokemon Go. Estamos hablando de unos días en los que muchos vaticanaban un renacimiento de la realidad aumentada, muchos escribían sobre el gran porvenir que tendría este juego en nuestro día a día, y otros cuantos decían que los videojuegos volvían a colarse en nuestras vidas de manera permanente.

En dicho artículo, incluía lo siguiente:

[…] Pero también está por ver demostrar que puedan mantener el ritmo de uso del juego. No es un mercado fácil.

No sé cuánto podrá durar este fenómeno. Pero, a buen seguro, no marcará una época. En invierno no me imagino a la gente cazando en los parques o sacando su smartphone en medio de un chaparrón.

No es que se me de especialmente bien esto de “prever” evoluciones o tendencias. Básicamente porque rara vez las hago. Pero es que en este caso era un tema algo más fácil de intuir que en otras ocasiones. Un mes después de aquello, sabemos ahora lo que viene reflejado en la siguiente gráfica:

Usuarios diarios activos de Pokemon en el mundo
Usuarios diarios activos de Pokemon en el mundo (Fuente: http://static3.gamespot.com/uploads/scale_large/1551/15511094/3118103–1x-1.png)

El juego está perdiendo usuarios. Desde el pico de 45 millones de usuarios, ha caído un 33% hasta los 30 millones de usuarios que tiene ahora. Como se puede ver en la gráfica, la tendencia nos deja entrever un síntoma claro de pérdida. Los sitios especializados en aplicaciones móviles como Sensor Tower y Apptopia, también ofrecen métricas de engagement, mostrando como el número de descargas, la interacción con la aplicación y su tiempo de uso también está siendo menor. De hecho, prácticamente esas métricas han perdido el 50% de su valor.

Como decía al comienzo no solo el juego en sí fue un “boom”, sino el despertar de la “realidad aumentada”. Sin embargo, tal y como muestra la siguiente gráfica de Google Trends (que siempre es un buen “barómetro de interés”) a nivel mundial, las búsquedas han caído en picado.

La otra cuestión interesante de esta caído es los efectos colaterales que había provocado en aplicaciones móviles de uso diario como Snapchat, Facebook, Whatsapp, Twitter, etc. Al parecer, el tiempo de uso de las mismas había caído para ceder espacio a Pokemon Go. Algunos incluso se llegaron a alarmar. Pero con esta caída de Pokemon Go, parece que vuelven a respirar. Es interesante en este hecho entrever las alternativas de ocio que tiene hoy en día el usuario móvil y cómo reparto su (limitado) espacio de tiempo entre las alternativas existentes. Sacar una aplicación que haga sombra a Twitter, Facebook, Snapchat, etc., me parece realmente admirable. Por eso decía en el artículo de Deia, que me parece un mercado realmente complicado para hacerse hueco.

Y, por eso, soy siempre tan escéptico con el mundo de las aplicaciones móviles que requieren un uso frecuente de las mismas. Una cosa es emplear la aplicación móvil para conocer el estado de tu vehículo, tus cuentas bancarias o tu entorno domótico de vez en cuando, y otra cosa es una aplicación de entretenimiento (que las redes sociales no dejan de ser eso). Bueno, incluso de información. Es un mercado con bastante oferta ya, y no digo que sea imposible penetrar en el mismo, pero sí complicado. Pokemon Go fue noticia porque lo consiguió. Pero ya ven por cuanto tiempo. Eso sí, nada ni nadie le quita el mérito.

 Y, lo último que me parece relevante de este “caso” (auge y caída rápida) son las industrias “secundarias”. Cuando se produjo el boom, los usuarios se dieron cuanta que la batería se iba rápidamente. Por ello, comenzaron a aparecer fundas para móviles que ahorraban energía, cargadores ligeros móviles (para jugar había que ir ligeros), etc. Es decir, una serie de productos relacionados con la carga eléctrica de los dispositivos móviles que nos permitían jugar. Pues bien, de nuevo, industrias secundarias ahora en caída, que de nuevo permiten anticipar lo que hemos venido comentando en este artículo: es difícil hacerse hueco ante las grandes del sector (aunque también consumen muchos electrones…).

El auge y caída de un juego de este tipo nos deja entrever una era en la que sí, las posibilidades de hacer cosas es inmensa, pero en la que las posibilidades de tener éxito no tanta. Claro, si medimos “éxito” como ser usada en el día a día en todo el mundo. Porque, datos aparte, me quito el sombrero por lo conseguido por Pokemon Go. Seguiremos la evolución.

De los PCs a los móviles: ¿qué nos depara el futuro? La era de la inteligencia

Desde aquellos años 30 en los que un grupo de matemáticos y lógicos (Turing, Gödel y Church) lanzaron el campo teórico que hoy llamamos Ciencias de la Computación (Computer Science) hasta la fecha, han pasado más de 80 años. Por medio, los años 50-60, cuando nace la industria asociada, que permite llevar a más lugares que grandes laboratorios los ordenadores. Años, en los que a unos cuantos, nos ha despertado interés la informática, la hemos estudiado, y no paramos de hacernos preguntar sobre el futuro de la misma.

La “industria de la computación“, que podemos llamar para simplificar “mundo digital” ha ido desarrollándose siempre de la mano de dos ciclos: el de producto y el financiero. De este último se está hablando mucho últimamente, especialmente porque muchos creen que volvemos al año 2000 y las probabilidades de que exista una burbuja financiera están aumentando. No lo sé. Bueno, mejor dicho, no lo creo. Creo que no son las expectativas irracionales del año 2000, cuando la burbuja de las “.com”, provocó que se descubriera que apenas se creaba valor gracias en aquella época de Internet.

Yo creo que hoy sí está generando valor la constante transformación digital de las industrias. Precisamente acabo de escribir dos artículos (éste y éste) para justificar más éste artículo. Hoy quiero hablar sobre cómo se está generando valor sobre las diferentes plataformas que hoy en día están permitiendo el desarrollo de valor en productos gracias a la era digital: básicamente, Internet y los dispositivos móviles. Y lo hago porque la próxima semana viajo a Arabia Saudí precisamente para dar una serie de workshops sobre la materia a emprendedores que quieren abrazar esta era digital como una oportunidad. Especialmente desde la óptica de la educación, que es lo que hacemos desde eCampus en la Universidad de Deusto.

La respuesta sobre la posibilidad de una burbuja recae siempre en el “ciclo de producto“. Hoy en día, el “Ciclo de producto”, es decir, el producto tecnológico, se puede describir formalmente de la siguiente manera:

Producto tecnológico = Plataforma + Aplicaciones

Es decir, que la posibilidad del desarrollo de producto tecnológico (se entiende que digital, las Tecnologías de la Información y la Comunicación), depende de disponer de una infraestructura de soporte (Plataformas) sobre la que desarrollamos una serie de utilidades o Aplicaciones. A nivel de plataformas y aplicaciones, hasta la fecha, podemos decir que hemos vivido básicamente cuatro ciclos desde los años 50-60:

  1. Era centralizada: sistemas que automatizan trabajos administrativos. Apenas (o ningún) valor intelectual. Se mecanizan ciertos procesos, que se hacen más eficientes.
  2. Era del PC: cliente-servidor. Aparece el ordenador personal, ya no solo como una herramienta de ciertos procesos, sino que pasa al trabajo personal para hacerlo más productivo. Construimos aplicaciones de ofimática y otras de escritorio. Es la era que arranca el Apple II en 1977 y el IBM PC en 1981.
  3. Era de Internet: nace la interconexión entre los PC, que ha desarrollado gran parte de la economía global. Es uno de los pilares de la infraestructura actual. Empezamos a construir aplicaciones como buscadores, correo electrónico, tiendas online, redes sociales, SaaS, etc. Si bien en algunos entornos académicos o militares ya se disponía de algunas de estas cuestiones en los 80s, realmente a nivel de consumo aparece en 1993 con Mosaic, el primer navegador web gráfico.
  4. Era de los dispositivos móviles: el segundo gran pilar, y quizás el ciclo más importante ahora mismo. 2.000 millones de personas tienen al menos 1 smartphone. Y hemos desarrollado aplicaciones móviles para agilizar e intermediar en cadenas de valor como el taxi, alojamientos turísticos, etc. Si bien Blackberry y Nokia irrumpen a comienzos de los 2000, el pistoletazo de salida sin duda alguno lo provocan en 2007-08 el iPhone y Android.

La pregunta ahora recae en lo que está por venir. Es decir, dónde están las oportunidades para los emprendedores. Para ello, quizás sea interesante pararse a pensar en las tendencias hardware y software que se están produciendo, para así hacer una reflexión sobre lo que pudiera aparecer:

  • Hardware: está siendo cada vez más pequeño, barato y ubicuo. Pensemos que las CPU que tenemos ahora son “systems-on-a-chip“, en el sentido de que por 5 dólares tenemos una Raspberry Pi Zero con un procesador de 1 GhZ y 512 MB de RAM. Una locura para los que adquirimos nuestro primer ordenador (hardware) a mediados de los años 90 con características inferiores y precios totalmente desorbitados. Dos cuestiones fundamentales caracterizan al desarrollo del hardware:
    • La Ley de Moore y la industria de los semiconductores: cada vez por menos recursos, tenemos más producto (tanto en capacidad como potencia). Por lo tanto, esta tendencia hardware hace que a futuro, veamos “ordenadores” en todas las esquinas que nos rodean (paredes, autobuses, zapatillas, cunas de nuestros hijos, etc.). Es lo que se ha venido a bautizar como el Internet de las Cosas.
    • Como diría Chris AndersonEl dividendo de la paz en la guerra de los smartphone“: los componentes de los móviles, ante la guerra que se desató entre fabricantes (Apple, Google, Samsung, etc.), hace que sean más económicos que nunca: sensores, GPS, cámaras, procesadores ARM, antenas WiFi, memorias, baterías, etc. Esto, beneficia a industrias colindantes como los drones, sensorización, las fábricas (ahí tenéis la Industria 4.0), etc. etc.
  • Software: estamos viviendo ahora mismo la era dorada de la “Inteligencia Artificial“, tras el “largo invierno” que vivió en los 80 y 90. Quizás derivado de la abundante materia prima que tienen ahora los algoritmos para mejorarse a sí mismos (el “machine learning en la era del Big Data“). Tenemos varias cuestiones moviéndose a gran velocidad:
    • Sistemas distribuidos: Hadoop, Spark, y la posibilidad de paralelizar Bases de Datos y resolución de problemas.
    • Blockchain: para asegurar datos y activos. Ya hablé de ello.
    • Deep Learning: un descendiente directo de las redes neuronales. Pero que se beneficia en la actualidad de la gran cantidad de datos, el bajo precio de la computación y los nuevos algoritmos. Algoritmos de inferencia de conocimiento no conocidos hasta la fecha.
    • Open Source: democratización de las posibilidades de crear. Estamos asistiendo, por primera vez en la historia, a unas capacidades tecnológicas muy “económicas” en términos monetarios, aunque de gran exigencia intelectual. Nada es gratis. Whatsapp se crea con 50 empleadas, y presta un servicio a 1 de cada 9 ciudadanos del mundo (algo más de 900 millones de personas ahora mismo).

Lo bonito de todas estas cuestiones aparece cuando mezclas todo ello. Y es que los sistemas de Inteligencia Artificial, son mejores con una mayor cantidad de datos. El Deep Learning, mejorará en consecuencia. Y las tecnologías Open Source, seguirán desarrollándose. Todo ello, en agregado, produce el “data-network effect“: más usuarios, más datos, llevan a mejores productos, que traen más usuarios. ¿Por qué Google pagó por Waze mil millones de dólares?

Por todo ello, creo que queda todavía mucha inteligencia que aportar a elementos como los asistentes de voz, motores de búsqueda, estrategias de retargeting (una mejora de la publicidad), traductores, automóviles (Über, Tesla, Google, Ford, Daimler, etc.), drones (hardware complejo con un software simple), medicina y abogacía, escáneres e impresores 3D, etc.

Esa capa de “virtualización inteligente” que aporta la mezcla de esas tendencias de hardware y software llevará a la mejora de las prestaciones de esos elementos y áreas. O, al menos, esas es mi visión, claro. De los PCs a los móviles, para aprovechar esta “era de la inteligencia“.

La era de la inteligencia (Fuente: https://leadingedgeforum.com/asset/6508/)
La era de la inteligencia (Fuente: https://leadingedgeforum.com/asset/6508/)

El caso Starbucks y la generación de valor con la transformación digital

En 2009, Starbucks, no estaba pasando un buen momento. Se dedicaba -y dedica- a la puesta en valor de la segunda materia prima en cuanto a volumen de exportación e importación se refiere: el café. Por lo tanto, sorprendía en cierto modo que le pudiera ir mal. Pero, había perdido la mitad de su valor en bolsa y los ingresos se reducían.

Empiezan a reflexionar, pensando en el diseño e implantación de un proceso de transformación digital como apuesta de generar nuevo valor. Pusieron en el centro al consumidor, y adaptaron los procesos y la estrategia de la empresa consecuentemente. Esto parece fácil decirlo (quién no dice tener al consumidor siempre en la cabeza…), pero luego hacerlo implica cambios muy importantes y complicados. Entre los que se ejecutaron a nivel estratégico, táctico y operativo en Starbucks:

  • Introdujo medios sociales, tecnologías móviles y otros puntos de contacto para cambiar la relación con sus clientes e interesados.
  • Introdujo puntos WiFi en sus establecimientos para generarn nuevas experiencias mientras uno tomaba un café. Piensen en ustedes mismos qué hacen cuando pisan un Starbucks y por qué lo hacen 😉 Por cierto, ahora están estudiando cómo rentabilizar estos puntos WiFi a través de la publicidad.
  • Ofrecen contenido de valor para leerlo mientras estás conectado a su Wifi como The Economist, Wall Street Journal o The New York Times.
  • Digitalizó todos los procesos de la empresa, tanto los externos hacia el cliente, como los internos en aras de lograr una mayor productividad.
  • Permite los pagos móviles en sus establecimientos (procesa 3 millones de pagos móviles a la semana en todo el mundo). Square, Passbook de Apple, etc. Es decir, comodidad para el cliente y eficiencia.
  • Más del 90% de los usuarios de Facebook mundiales son fans de Starbucks o tienen un amigo que lo es. En una entrada anterior hablé sobre el concepto de la “influencia social”. Fundamental que las marcas tengan esto claro.
  • Para agilizar las colas y en definitiva, los tiempos de espera del cliente, digitalización de los pedidos y los pagos. Han reducido hasta 900.000 horas de tiempos de espera al cliente.
  • En 2012 facturó 3.000 millones de dólares en compras realizadas con la tarjeta de fidelización. Tarjeta que les genera datos de sus clientes, contextos, consumos, etc. para poder ofrecerles una personalización mayor.

Para los que les interese disponer de más información sobre este “Caso Starbucks”, les recomiendo la lectura de este informe de Capgemini Consulting titulado “Starbucks: taking the Starbucks experience digital“. Pero, como ven, es un cambio total a nivel de Experiencia de Cliente, Procesos e incluso Modelo de Negocio, los tres vectores de los que hablamos debía acompañar a la transformación digital de una compañía. Miren en la siguiente gráfica cómo ha evolucionado su cotización bursátil desde 2009. La transformación digital, genera valor.

El Caso Starbucks, o cómo la transformación digital genera valor (Fuente: Yahoo Finances)
El Caso Starbucks, o cómo la transformación digital genera valor (Fuente: Yahoo Finances)

De muchos de estos elementos a considerar en la transformación digital ya he hablado. Hablé de la gestión del cambio y de las personas, así como de los elementos de una empresa y su modelo de negocio que cambiaban. Y es que muchas empresas están dándole una vuelta a cómo empezar con este proceso de transformación digital.

El elemento raíz por el cual empezar quizás sea por darse cuenta del cambio del consumidor y de sus procesos de toma de decisiones de compra. Hace unos años, todavía en el mundo de la publicidad y el marketing tenía sentido hablar de los FMOT (First Moment of Truth) y SMOT (Second Moment of Truth). Una persona recibía un estímulo (FMOT), reflexionaba un poco, y luego compraba (SMOT). Y luego, de manera viral se lo iba comentando a otros. Esto funcionó bien hasta la irrupción de los canales digitales.

El problema es que hoy en día tenemos muchos ZMOT (Zero Moment of Truth). Es decir, muchos puntos de contacto, que todavía no sabemos si detonará procesos de compra o no:

ZMOT (Fuente: http://www.jellyfishpublishing.co.uk/files/6713/4908/8141/Jellyfish_Publishing_ZMOT_2.jpg)
ZMOT (Fuente: http://www.jellyfishpublishing.co.uk/files/6713/4908/8141/Jellyfish_Publishing_ZMOT_2.jpg)

Con estos cambios del consumidor, las empresas se han dado cuenta que la “digitalización” no va de automatizar procesos. Lo que realmente significa es:

  • Adaptar la experiencia del consumidor a sus nuevas prefernecias
  • Ajustar consecuentemente las operaciones y los procesos
  • Crear nuevos modelos de negocio

Y con ello, “re-inventamos” una empresa, y la adaptamos digitalmente. Y para ello, es bueno saber que tenemos que tener en consideración cuatro elementos, con los que quiero concluir:

  1. Estrategia: un plan detallado sobre el viaje a realizar en esta era digital. Habrá que evaluar las propias fortalezas, qué está haciendo la competencia (esto es muy típico en el B2B; donde al menos, se debe replicar la estrategia del competidor más avanzado), plan de inversiones en tecnologías de mejora de procesos y modelos de negocio, etc. Aquí, la clave recaerá en el liderazgo. De ahí que las habilitades directivas, y el desarrollo de las habilidades para el trabajo en entornos colaborativos y en red, resulten claves. Muchas empresas, para ello, incluso han habilitado figuras con el rol de ejercer esta transformación (el Chief Innovation Officer, por ejemplo).
  2. Procesos: la clave aquí radica en la reingeniería de procesos y su rediseño para adaptarse a las nuevas experiencias de compra del consumidor. Es un poco la lógica del “customer-centricity” (del que hablaré en una próxima entrega). Pongo al consumidor, y sus nuevos hábitos en el centro de mi estrategia y de mis procesos, y luego ya adapto mi empresa a ello. Pero no al revés, que suele ser una mala estrategia en el medio y largo plazo. Aquí la clave está en cómo introducir la tecnología poco a poco en los procesos, que es cuando realmente la misma adquiere valor.
  3. Personas: los que todavía mantenemos el monopolio del trabajo de valor somos las personas. Esto da para escribir otro artículo, pero el agorero que no para de predicar que los robots nos van a quitar el trabajo, realmente no ha entendido que seguimos manteniendo el “monopolio de la pregunta” (indicar qué hacer y cómo hacerlo). También mantenemos el monopolio de entender lo que es valor, y la empatía por satisfacer las necesidades de los consumidores.
  4. Tecnología: son muchos los paradigmas tecnológicos que hoy tenemos a nuestra disposición: la era de los datos, Internet of Things, la era de las redes sociales, la era móvil, etc. ¿Cómo aprovechar todos estos nuevos paradigmas y sus nuevas reglas de juego para sacarles provecho en mi día a día? ¿Qué están haciendo y qué les está funcionando a las startups de base tecnológica que por lo geneeral suelen tener ciclos muy ágiles de innovación? ¿Cómo puedo conocer mejor a mis clientes  a través del uso de la tecnología?