La desaparición de los trabajos rutinarios: los e-sports, oferta y demanda, y el valor humano añadido

Sigo muy preocupado por todo lo que tenga que ver con la automatización del trabajo. Básicamente, porque creo que seguimos bastante expectantes. Sin mucha acción. Quizás tengamos que pensar mucho aún. Diseñar la estrategia. Y luego actuar. No lo sé. También quizás pudiéramos empezar a probar alguna política, acción o programa, que ayude a lo que cada vez parece más evidente. Ya lo comenté en el anterior artículo.

Un ámbito en el que me voy a interesar a corto plazo es el estudio de los tipos de ocupación y su mayor o menor susceptibilidad a la automatización. Básicamente, para pasar de un “discurso generalista” a un discurso más concreto. Que pueda contribuir a la reflexión y acción en las sociedades que tengo el placer de vivir (Euskadi, España).

Es complicado comenzar a hablar de la automatización del trabajo y no hablar de los trabajos rutinarios. Tiene ya unos dos años, pero esta gráfica habla por sí sola:

Auge de los trabajos no rutinarios y caída de los trabajos rutinarios (Fuente: wsj.net)
Auge de los trabajos no rutinarios y caída de los trabajos rutinarios (Fuente: wsj.net)

Como se puede apreciar, desde la “gran irrupción de las tecnologías digitales” (que tampoco tienen una fecha de comienzo, pero vamos a fijar en 2001), el empleo se ha venido creando en trabajos no rutinarios. Es decir, en aquellos donde el valor añadido de nuestro trabajo no es mover objetos, introducir información, computarla o recoger órdenes y actuar en consecuencia. Es decir, en aquellos trabajos donde tenemos que hacer algo más que esto último. Pensar, diseñar, construir de la nada, etc. El cerebro y nuestras capacidades cognitivas, ahí no tienen rival (al menos hasta que la computación cognitiva nos pueda dejar atrás también en eso).

Pero, en los trabajos rutinarios, los robots, cada vez son mejores que el propio humano haciendo esas cosas. Y encima, pueden trabajar sin parar, no tienen ocio personal, ni familia, etc. Podría aquí yo introducir un discurso social y ético; pero que entiendo no aporta nada a lo obvio. Si un robot lo hace mejor y encima sin parar, mejor centrarnos en otra cosa.

Uno, intuitivamente, podría pensar que la principal razón de esta caída del empleo rutinario es la propia automatización. Es la hipótesis que muchos han venido manejando. Incluso mi razonamiento anterior podría llevar a pensar eso. Sin embargo, las causas y efectos son siempre mucho más complicadas de explicar que la mera intuición. Por eso, me he puesto a investigar un poco sobre el tema. Y me he topado con este artículo, recién publicado (Diciembre de 2016), titulado “Disappearing Routine Jobs: Who, How, and Why?“.

Fuente: http://www.nber.org/papers/w22918
Fuente: http://www.nber.org/papers/w22918

Los autores hablan sobre cómo la desaparición de trabajos rutinarios parece que podría tener poco que ver con la automatización. Tendría más que ver con los deseos de las personas de dejar de hacer esos trabajos. Vamos, una situación de oferta-demanda tradicional, en la que el salario baja tanto por los efectos entre la curva y demanda tradicional, que a las personas, ya no les estaría interesando hacer esas labores. De esta manera, parece que el salto hacia puestos de trabajo de cualificación superior, sería más fácil, al tener también la voluntad del trabajador de hacerlo.

Todo esto, en cierto modo, me recordaba a este otro artículo que leí hace unos meses: “Why more young men are choosing video games over a job“. Un estudio publicado en este septiembre de 2016 por investigadores de la universidad de Princeton, exponía cómo muchos jóvenes con estudios universitarios, optaban por quedarse en casa jugando a videojuegos que ir a trabajar. Muchos pensarían que es por puro ocio; pero no, se trata de otra nueva profesión, de la los e-sports, de la que ya he hablado, y encima con bastante optimismo.

Why more young men are choosing video games over a job (Fuente: http://www.csmonitor.com/layout/set/amphtml/USA/2016/0925/Why-more-young-men-are-choosing-video-games-over-a-job?client=safari)
Why more young men are choosing video games over a job (Fuente: http://www.csmonitor.com/layout/set/amphtml/USA/2016/0925/Why-more-young-men-are-choosing-video-games-over-a-job?client=safari)

Y no, no es tanto un tema de no encontrar “otra oportunidad”, sino que es un tema de preferencia. En el informe “Trends in Psychological Well-Being“, además se muestran más contentos y satisfechos que sus pares desempeñándose en esos trabajos rutinarios que señalábamos al comienzo. Es más, el informe de Princeton dice que, esta tendencia es tan importante, que enre un 20 y un 33% de la reducción de las horas de trabajo se puede atribuir a personas que ya se dedican a los e-sports. ¿Por qué tanto los juegos? Parece que el esquema de incentivos que les propone (que dominan y conocen) es más atractivo, que el de un empleo.

De hecho, en este otro artículo, se puede leer cómo el grupo con menor transición hacia los puestos de trabajo rutinarios son precisamente los jóvenes. Independientemente de sus estudios. Esto hace que podamos pensar que las alternativas que tienen hoy en día frente a los trabajos rutinarios, les está haciendo valorar esas otras oportunidades, que, encima, les motivan más.

El declive de los trabajos rutinarios entre los jóvenes (Fuente: http://www.voxeu.org/sites/default/files/image/FromMay2014/cortes%20fig1%201%20oct.png)
El declive de los trabajos rutinarios entre los jóvenes (Fuente: http://www.voxeu.org/sites/default/files/image/FromMay2014/cortes%20fig1%201%20oct.png)

Como hemos podido comprobar, estudiar los “porqué” del declive de los trabajos rutinarios no son fáciles de localizar. Y menos aún, en una época en la que gracias a la transformación digital de la economía, no paran de salir oportunidades y alternativas a las que dedicarse. De ahí que el salario (curva de oferta y demanda), no resulte atractivo. Y los e-sports, como un ejemplo ilustrativo, una alternativa realmente buena. Veremos cómo sigue todo esto.

 

Los e-sports: el juego en otra dimensión

Seguramente ya hayan oído hablar de los e-sports. La traducción “literal” sería algo así como “deportes electrónicos”; es decir, deportes practicados no de manera física, sino de manera virtual/electróncia, a través de la puesta en escena de destrezas para superar juegos frente a rivales de manera competitiva. Si bien el juego tradicional del deporte depende, obviamente, mucho, de la destreza y habilidades físicas de nosotros, aquí se ponen en competición otro tipo de habilidades.

Y es que el ser humano ha estado en competición toda la vida. En la Grecia Antigua, ya introdujeron las Olimpiadas. En la Edad Media, se empezaron a organizar torneos de caza y pesca. En nuestra era moderna, son varios los deportes popularizados, especialmente aquellos en los que toda la sociedad ha podido participar por sus “reglas de acceso” bajas (por ejemplo, el fútbol  y el baloncesto).

Hoy en día, estamos en otra dimensión. Con la revolución digital, empiezan a organizarse los primeros torneos en los que jugadores de diferentes juegos electrónicos, se encontraban para disputarse el trofeo al mejor jugador en un juego electrónico. Si esto les suena ajeno, les voy a dar unas cifras para que se imagen de lo que estamos hablando. Amazon compró en Agosto de 2014 la plataforma Twitch, de emisión de juegos electrónicos en directo vía streaming. ¿Por qué? En Marzo de este 2016, es una plataforma que tiene ya 100 millones de usuarios (y creciendo).

El objetivo no era otro que entrar en una industria que no para de crecer. Cada vez más personas se interesan por presenciar partidos que enfrentan a jugadores profesionales. En China y Asia en general, es todo un fenómeno cultural ya. El League of Legends World Championships, mueve millones de dólares. El gigante chino Alibaba, acaba de lanzar AliSports World Electronic Sports Games, una liga que pretende ser la más importante del mundo, con 1.200 eventos planificados alrededor de 15 ciudades Chinas. Estamos hablando de juegos de estrategia y multijugadores principalmente. Se pone en juego siempre quién es el mejor estratega.

Según esportsearnings.com, los mayores 10 premios los dan en los siguientes e-juegos:

Mayores premios de los e-sports (Fuente: http://www.forbes.com/sites/lisachanson/2016/05/09/welcome-to-the-world-of-esports-big-globally-but-huge-in-china/2/#6a73678b1f03)
Mayores premios de los e-sports (Fuente: http://www.forbes.com/sites/lisachanson/2016/05/09/welcome-to-the-world-of-esports-big-globally-but-huge-in-china/2/#6a73678b1f03)

En China, ya hay más de 100 millones de aficionados de este tipo de juegos online. Y este número no para de crecer. Según ESPN, 27 millones de personas siguieron en 2014 la final del League of Legends. Para que se hagan una idea de la magnitud de la cifra; la final de la NBA de ese mismo año entre Miami Heat y San Antonio Spurs fue seguida por 18 millones de personas. ¿Podrían los e-sports estar adelantando una era en la que las aficiones por el ocio y los juegos estén cambiando?

Lo que está ocurriendo ahora es que Internet ha permitido conectarse con cualquier persona del mundo y relanzar una industria que existe desde los años 70. Los videojuegos no son nada nuevo; la enorme capacidad aportada por Internet, sí. Peter Moore, director de desarrollo de juegos de Electronic Arts, y una persona de referencia en el mundo de los e-sport, comentó en el pasado Gamelab 2016, que en 10 años estaríamos más personas presenciando la final de algún deporte electrónico (todavía está por ver cuál será el “fútbol de esta categoría”) que la final de la Superbowl (el evento deportivo más seguido hasta el momento).

Tanto a nivel de audiencia como de volumen de inversión (500 millones, pero con el objetivo de llegar a los 100 millones en 2019), es una industria que no para de crecer. ¿Qué podemos hacer entonces en Europa? Esta es la gran pregunta que nos estamos haciendo muchos. Por fortuna, todavía estamos a tiempo de meternos en ello. Y mueven (aún) más millones. Tenemos las ligas de fútbol profesional más importante. De ahí que haya tanto interés por su digitalización e inclusión en esta incipiente industria.

La Liga Profesional de Videojuegos (LVP) ha sido recientemente adquirida por Mediapro. Jaume Roures, lo ha dejado bien claro: estos jóvenes de entre 15 y 30 años, ya no ven la TV. Su relación con los contenidos de ocio es otra; ahora quieren ellos participar, sentirse incluidos en las dinámicas de juego, y encima hacerlo desde el PC, así como desde el dispositivo móvil.

Miren la siguiente imagen:

Liga de Play Station (Fuente: SONY - Play Station)
Liga de Play Station (Fuente: SONY – Play Station)

En España, e-sports que gozan de mucha popularidad son precisamente los que tradicionales, pero llevados a su plano digital: FIFA, Pro Evolution Soccer y NBA. Son los conocidos como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), juegos donde hay muchos jugadores profesionales y “casters” profesionales narrando los partidos. También el League of Legends o el Call of Duty. Ese modo “arena” que podemos ver en la imagen es la opción que parece seducir a muchos.

En el Barcelona Games World, son varios los clubes que han presentado su “franquicia digital“. Es decir, la “versión” del equipo pero para ser jugada en esta liga. Y es que ante la siempre jugosa tarta de los patrociniones, clubes como el Sevilla, Real Sociedad, Sporting de Gijón o Real Zaragoza, no se quierne quedar atrás. Esos millenials que no ven la TV, pero que el día de mañana podrían ser más aficionados a su club digital que al “club físico”, no pueden quedarse desenganchados.

La televisión de pago ya se ha interesado por todo ello. AMC Networks, la que produce canales temáticos conocidos como el Canal Cocina, el de Historia y u Odisea, por ejemplo, ha lanzado recientemente el primer canal de suscripción bajo demanda (SVOD) con contenidos exclusivos para España y Portugal.

Una pregunta para cerrar: ¿quiénes serán los Leo Messi de este tipo de juegos? ¿llegarán a superar los salarios de estos jugadores de e-sports los de los deportes tradicionales? Interesante evolución. Un campo, además, lleno de oportunidades para los emprendedores.